Atelier sur l'interface utilisateur - Blender blog - William Reynish
Voici une version française de l'article écrit par William Reynish sur des propositions des développeurs au sujets de changements dans l'interface utilisateur. L'article original en anglais peut être trouvé ici
La poussière est maintenant complètement retombée après les changements majeurs de l'interface utilisateur qui se sont produits dans Blender 2.80, cela nous donne un point de vue pour regarder la planification des prochains travaux liés à l'interface utilisateur de Blender. Pour cette raison, quelques développeurs de Blender se sont réunis au siège de Blender à Amsterdam pour un atelier et une session de planification de deux jours. Parmi le groupe de développeurs se trouvaient Ton Roosendaal, Dalai Felinto, Brecht van Lommel, Julian Eisel, Bastien Montagne, Pablo Vazquez et William Reynish.
Plutôt que de passer en revue chaque petit détail qui pourrait être amélioré, nous avons choisi de nous concentrer sur les principaux domaines qui affecteront l'expérience utilisateur. Voici un résumé des réunions et sessions que nous avons eues.
Asset Manager
Qu'est-ce qu'un atout (Asset)?
Alors que le gestionnaire d'actifs semble simple, en creusant, vous commencez à réaliser qu'il affecte profondément de nombreux domaines de Blender. Des questions comme «qu'est-ce qu'un actif» ne sont même pas nécessairement simples à répondre, pas plus que des détails tels que la manière exacte dont ils sont stockés et référencés.
Nous considérons les actifs comme un type d'ID (collection, objet, maillage, matériau, texture, groupe de nœuds, etc.) avec une étiquette spéciale «actif». Avec l'actif, nous pouvons également stocker des informations supplémentaires, comme un ensemble de balises de métadonnées supplémentaires, l'auteur, l'évaluation, etc.
Bibliothèque et projets
Nous avons discuté de la question des actifs en parlant de plusieurs cas d'utilisation principaux:
- Bibliothèque:
Il existe un cas d'utilisation de l'utilisation d'un référentiel central d'actifs à utiliser comme point de départ. Il peut s'agir d'actifs intégrés ou d'une bibliothèque d'actifs créée par l'utilisateur.
- Projet:
Le deuxième cas d'utilisation principal concerne les projets, tels que les films. Ici, vous liez généralement des ressources entre les fichiers de Blender.
Les deux cas d'utilisation partagent certaines solutions mais présentent également des différences.
Pour le cas d'utilisation de la bibliothèque, nous avons dû décider comment les actifs sont stockés, car nous voulons présenter aux utilisateurs quelque chose qui ressemble à une bibliothèque d'actifs. Nous pensons que la meilleure solution est de stocker 1 élément par fichier dans Blender, car vous pouvez alors partager et supprimer plus facilement des éléments du système de fichiers. Cependant, nous aurions besoin de créer un cache de base de données pour que la navigation sur les ressources soit rapide et n'exige pas que Blender ouvre chaque ressource .blend pour lire le contenu avant de pouvoir le voir dans le navigateur.
Pour le cas d'utilisation du projet, nous avons le problème central qu'actuellement Blender n'a pas de véritable concept de projet pour commencer. Si vous utilisez l'exemple d'un film ouvert, vous souhaiterez lier les ressources entre elles dans chaque projet, mais pas entre les projets. Et lorsque vous ouvrez le projet A, vous voudriez être automatiquement présenté avec les actifs pertinents du projet A - pas les choses qui sont destinées au projet B. Pour cette raison (et d'autres), la première étape consiste à ajouter le concept d'un projet comme noyau concept dans Blender. Ceci est destiné à chaque fois que vous souhaitez créer quelque chose qui s'étend sur plusieurs fichiers Blender. Ce concept a également été discuté avec l'équipe Grease Pencil pour le projet storyboard / VSE qui est prévu pour l'avenir.
Présentation et polissage de l'interface utilisateur
La couche d'interface utilisateur et l'interface utilisateur du gestionnaire d'actifs sont à bien des égards la partie la plus facile à concevoir (mais pas nécessairement la plus facile à coder). Nous voulons simplement offrir aux utilisateurs une expérience de navigation exceptionnelle, rapide, consultable et amusante à utiliser. Jeter un matériau en bois sur votre modèle doit être lisse, interactif et tactile. Faire glisser des meubles dans une pièce doit coller au sol et ne pas simplement flotter quelque part au hasard dans l'espace. Nous avons convenu que nous aimerions prendre en charge ce type de choses, même si techniquement certaines d'entre elles ne sont peut-être pas nécessairement strictement réservées aux éléments provenant du navigateur de ressources en particulier.
Exemple d'interface utilisateur d'Asset Manager
Brosses
Une grande partie de l'atelier UI était centrée sur le système de brosses. Les pinceaux sont actuellement difficiles à gérer dans Blender car ils sont stockés dans chaque fichier .blend individuel. Cela signifie qu'après que les utilisateurs ont passé beaucoup de temps à configurer un bel ensemble de pinceaux personnalisés, ils seront perdus lorsque vous ouvrez un fichier .blend différent, et l'utilisateur doit ajouter manuellement les pinceaux appropriés à chaque fois. Cela équivaut à devoir charger vos pinceaux chaque fois que vous ouvrez une nouvelle image dans une application de retouche d'image ou de peinture - ce n'est pas idéal.
Au lieu de cela, nous aimerions traiter les pinceaux plus comme nous traitons les HDRI de Material Preview - comme des éléments permanents globaux qui vivent dans votre bibliothèque Blender et qui peuvent être utilisés sur n'importe quel projet. Cela semble simple, mais dans la pratique, cela ouvre de nombreuses questions. Les HDRI ne peuvent pas être modifiés et sont également très autonomes. Les pinceaux peuvent bien sûr être modifiés à tout moment par l'utilisateur, et peuvent utiliser des choses comme des textures qui vivent dans la scène. Comprendre cela est en fait potentiellement un peu compliqué, mais nous pensons avoir une idée de la façon dont cela devrait fonctionner.
Les pinceaux seront automatiquement chargés à partir de la bibliothèque principale de Blender. Toute modification de ceux-ci restera locale dans le fichier Blender actuel. Cependant, nous aimerions ajouter un moyen de copier ou de remplacer le pinceau pour une réutilisation ultérieure.
Sélecteur de brosse
Pour plus d'informations sur les atout(assets), voir
developer.blender.org/T73366
Everything Nodes
L'un des autres grands changements à venir cette année sera le début de la conversion de Blender pour devenir entièrement basé sur les nœuds. Cela a non seulement des implications pour les composants internes de Blender, mais également pour l'interface utilisateur. En particulier, pour cet atelier, nous nous sommes concentrés sur certains problèmes concrets, comme indiqué ci-dessous.
Types de flux de nœuds
Actuellement, dans le Compositor et avec les nœuds Shader, tout ce que les utilisateurs voient est ce que nous appelons des nœuds de «flux de données». Chaque nœud transmet des données au nœud suivant de gauche à droite jusqu'à ce que nous nous retrouvions dans un nœud Compositeur ou Sortie de matériau. Au niveau conceptuel, c'est assez facile à suivre.
Parce que les nœuds de particules sont vraiment plus un système de nœuds basé sur la logique que quelque chose comme la composition ou l'ombrage, le défi pour Everything Nodes et en particulier le système de nœuds de particules, est que nous introduisons également deux autres types de connexions qui ne représentent pas les données. flux du tout: Contrôle-Flux et Effecteurs.
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Noeuds de flux de données
Les nœuds que vous utilisez déjà dans les shaders et dans Compositor représentent tous un flux de données. Les nœuds de particules comprendront également des nœuds de flux de données. - Noeuds de flux de contrôle Celles-ci ne représentent pas du tout des données transmises de gauche à droite. Vous pouvez penser qu’ils sont une «porte de condition» et peuvent être lus essentiellement de droite à gauche.
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Liste des nœuds
Pas un flux, mais simplement une liste. Nous les utilisons pour des effecteurs comme les émetteurs, les forces et les événements. Ils doivent essentiellement être lus comme une liste de haut en bas.
Types de flux de nœuds
Le défi consiste à communiquer la différence entre ces types de nœuds, leurs connexions et leurs sockets. Nous avons réfléchi à différents types de solutions:
Styles de connexion de nœud pour communiquer différents types de connexions
Différentes façons d'afficher les nœuds empilés
Entrées et sorties
L'autre problème que les nouvelles arborescences de nœuds révèlent est l'utilisation beaucoup plus lourde des nœuds de groupe comme concept de base. Ceci est important, en particulier en tandem avec le gestionnaire d'actifs, car cela signifie que les utilisateurs seront en mesure de réutiliser plus facilement les groupes de nœuds, et également que nous expédierons de nombreux préréglages de groupes de nœuds pour des fonctionnalités de niveau supérieur. Les nœuds de groupe nous permettent d'obtenir une interface en couches, où nous encapsulons la complexité, mais ceux-ci peuvent toujours être ouverts et modifiés si les utilisateurs souhaitent aller plus loin.
Différents concepts visuels pour montrer que quelque chose est une entrée
Le problème apparent que nous avons ici est de savoir comment mieux gérer les entrées et sorties des nœuds de groupe. Actuellement, ils ressemblent à des nœuds normaux, mais en réalité, ils sont d'une catégorie très différente. Nous pouvons penser à ceux-ci comme provenant d'une dimension différente dans l'arborescence des nœuds.
Entrées de «l'extérieur» du groupe
Propriétés multi-éléments
Faciliter la modification et la visualisation des propriétés sur plusieurs éléments sélectionnés a été un désir de longue date à résoudre. Pour cet atelier, nous avons voulu examiner cela en détail pour nous assurer que la conception proposée était acceptable.
Nous avions déjà un design pour cela, mais nous avons décidé que nous préférerions le faire de la manière la plus appropriée, plutôt que d'essayer de le résoudre comme un hack rapide. Bien faire cela a de nombreuses implications sur la façon de traiter les sélections par rapport aux éléments actifs, et quels panneaux et propriétés peuvent même être visibles lorsque plusieurs éléments sont sélectionnés.
Les propriétés multi-éléments ont été repensées pour devenir un changement plus profond, mais finalement plus approfondi
Lire ici pour plus de détails (anglais): developer.blender.org/T54862
Les éléments ci-dessus ne sont pas une liste complète de toutes les améliorations de l'interface utilisateur à effectuer, ni tout le travail apporté par la communauté, mais il donne un aperçu de ce que certains des développeurs principaux prévoient au cours de la prochaine période pour se concentrer sur des progrès supplémentaires. L'expérience utilisateur de Blender.
William Reynish
Blender UI Team