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  • Published 1 Feb 2020

2020 - Les grands projets de développement de Blender

Dalai Felinto à publié un article très intéressant sur ce qui s'ent vient en fait priorités de développement pour Blender en 2020. L'article original (an anglais) lien ici est apparu cette semaine sur le blog des développeurs Blender.

Il en a aussi été discuté par Pablo Vasquez dans Blender Today Live cette semaine: (En Anglais)

Voici la version traduite de l'article de Dalai:


2020 - Les grands projets de Blender


En 2019, Blender 2.80 est sorti dans le monde entier et a été bien accueilli par la communauté et l'industrie. Mais le travail ne s'arrête pas là! Il y a encore de grands sujets, anciens et nouveaux, qui attendent d'être traités.

Pour aider à guider le développement de Blender pour cette année, voici une proposition de 10 grands projets pour 2020.

Library Overrides

«Remplace le système de proxy d'animation et prend en charge les modifications locales à partir des données liées.» img1 La prise en charge initiale des remplacements de bibliothèque a été introduite dans Blender 2.81. Cependant, le plan consiste à remplacer l'ancien système de proxy et à prendre en charge:

  • Animateurs utilisant des remplacements pour la pose de personnages.
  • Plusieurs instances du même personnage avec différentes animations et variations (par exemple, ajustements de matériaux,…).
  • Réglez le dressing avec des variations locales d'actifs instanciés.
  • Lié dans le personnage avec une animation en cache, à l'aide de remplacements.

Multires

"Prend en charge la sculpture non destructive à plusieurs niveaux de détails pour les personnages "skinnés", en préservant un maillage de base pour le "bake" et l'animation."
img2 Dans le cadre du polissage du pipeline de sculpture, le modificateur multires sera retravaillé et amélioré au-delà de son itération 2,7x:

  • La propagation entre les niveaux de subdivision sera traitée en prenant en charge la subdivision des sommets voisins.
  • Sculpteur travaillant dans plusieurs niveaux de résolution.
  • Animation et lecture de maillages de base, en caractères entièrement sculptés.

Particle Nodes

«Mettre en œuvre un système de particules basé sur des nœuds stable, fiable et flexible.» img2
Inspiré par le projet Animation Nodes, le système de particules sera entièrement refactorisé dans un système basé sur les nœuds pour prendre en charge:

  • Travail d'animation graphique reposant sur des animations temporelles.
  • Définir l'habillage des éléments de l'environnement.
  • Altération générative des surfaces.
  • Feux d'artifice (particules qui engendrent de nouvelles particules).
  • La rosée qui tombe sur une feuille.

Volume Object Type

"Les volumes ont besoin de leur propre type de bloc de données natif, donc Blender peut prendre en charge d'autres cas d'utilisation comme le rendu de fichiers OpenVDB ou de volumes générés de manière procédurale."
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La prise en charge d'OpenVDB n'est pas une mince tâche, mais elle aidera à intégrer les simulations volumétriques dans Blender avec le prochain système basé sur les nœuds:

  • Cas d'utilisation existants (modificateur de fumée sur le maillage).
  • Rendu de fichiers OpenVDB (importation de fichiers à partir d'autres applications).
  • Génération procédurale de volumes (une partie de tous les nœuds).

Hair Object Type

«Un objet cheveux basé sur des nœuds et des modificateurs pour remplacer le système existant. Pas de nouvelles fonctionnalités au début. "
img4 Année après année, les artistes produisent de superbes simulations de cheveux avec Blender. Cependant, ce domaine a toujours été une grande source de frustration en raison de son instabilité et de sa base de code compliquée.

Une première étape vers un système de cheveux basé sur un nœud sera de porter le système sur son propre type d'objet. Cependant aucune nouvelle fonctionnalité n'est prévue pour l'instant.

Lecture d'animation plus rapide

«Les animateurs devraient pouvoir travailler dans un environnement interactif et en temps réel.» img5
Le pain et le beurre des animateurs sont le travail de visualisation et la lecture. Et il devrait être aussi rapide que la fréquence d'images cible des animations:

  • Prise en charge du cache d'animation.
  • Performances de lecture / rendu d'animation.
  • Les courbes de mouvement doivent pouvoir être mises à jour en temps réel.
  • Le Playblast ne devrait pas prendre beaucoup plus que la lecture normale des fenêtres.

Édition de scène en mode objet

«Dans les scènes lourdes, les nouvelles fonctionnalités de Blender 2.8x rendent la plupart des opérations sur les blocs de données plus problématiques qu'à l'ère 2.7x. L'objectif est de ramener ces opérations à une complexité constante ou logarithmique. »
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L'un des inconvénients les plus notables de 2,80 était la fonction "undo" dans les scènes lourdes. Ce projet commence par l'implémentation d'une meilleure fonction globale optimisée par bloc de données, suivie d'une gestion plus générique des blocs de données avec de nombreux objets:

  • Annuler les modifications du mode objet dans une scène lourde.
  • Annuler les modifications du mode pose dans une scène lourde.
  • Duplication d'objets dans une scène lourde.

Modification rapide du maillage Highpoly

"Récupérez un niveau de performance comme la version Blender 2.x pour l'édition de maillage."

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Une bonne performance pour l'édition de maillage est la clé. Bien que le livrable pour ce projet soit toujours sous examen, il s'agit en général de:

  • L'édition d'objets high poly sans modificateurs devrait être possible avec de bonnes performances.

Alembic / USD

"Plus de parité avec les autres logiciels."
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Alors que l'industrie évolue vers des formats et des standards ouverts, Blender joue son rôle en élargissant sa compatibilité avec ces deux formats de fichiers très importants:

  • Alembic pour exporter des propriétés personnalisées.
  • Alembic pour importer des données personnalisées arbitraires.
  • Compléter l'importateur Alembic avec prise en charge de différents types de blocs de données et intégration de rendu.
  • Exportateur USD avec animation squelettique possible.
  • Importateur USD.

Asset Manager «Basics»

«Une ressource (asset) dans Blender peuvent être des modèles / maillages, des armatures, des matériaux, des textures, des plates-formes, des scripts, des groupes de nœuds, des collections, etc.»
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Le gestionnaire de ressources consiste à ajouter la possibilité de gérer et de parcourir les données, ainsi qu'une plate-forme permettant à quiconque d'étendre et d'écrire ses propres gestionnaires:

  • Un moyen de stocker, parcourir et charger du contenu créé par l'utilisateur (comme des bibliothèques de pose, des primitives, des matériaux,…) pour l'utiliser comme point de départ pour de nouveaux projets et scènes.
  • Un moyen de gérer des projets interconnectés, tels que des films avec des personnages, des décors et des accessoires liés.

Il y a bien sûr d'autres projets, tels que:

  • Vulkan
  • AR/VR
  • LANPR
  • Greasepencil
  • Custom keymaps
  • Retopologie
  • Compositeur
  • Sculpture
  • Peinture de texture
  • Cycles
  • Améliorations EEVEE
  • …

Ceux-ci se produiront en parallèle, ainsi que la maintenance des modules (c'est-à-dire, les corrections de bugs et les révisions de correctifs).

Les projets énumérés ici ont été définis comme étant des développements de base, dont toute l'équipe prend la responsabilité ensemble.

Dalai Felinto

Coordinateur de développement Blender

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christianclavet
1 Feb 2020