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  • Published 23 Mar 2020

Comment les artistes de Rocket League utilisent Blender pour la production de jeux - CGCOOKIE

Voici une traduction d'un article publié sur le site CGCOOKIE aujourd'hui. Qui me semble intéressant


Rocket League est aujourd'hui l'un des sports électroniques les plus populaires et maintient une communauté active depuis près de 5 ans.

Développé par le studio basé à San Diego, Psyonix , le jeu s'articule autour d'un concept simple (mais brillant) de voitures propulsées par des fusées jouant au football. Le moteur physique du jeu favorise un plafond de compétences en constante expansion et une scène compétitive tandis que les améliorations cosmétiques perpétuelles alimentent un marché du jeu prospère.

Prenez-le de moi, un joueur occasionnel dédié.

Récemment, j'ai rencontré deux artistes de Psyonix qui utilisent Blender comme outil principal.

Dans cette interview, Ethan Snell et Eric Majka partagent des informations précieuses sur la façon dont Blender se situe en première ligne de la production de jeux professionnels. Bouclez-vous pour une conversation exaltante!

Salut Ethan et Eric! Quels sont vos rôles dans l'équipe Psyonix?

Ethan : Salut, je m'appelle Ethan. Je suis artiste cinématographique 3D chez Psyonix.

Je fais partie de l'équipe de production vidéo où nous réalisons tout le contenu promotionnel vidéo et bande-annonce de Rocket League. Mon rôle dans l'équipe est de travailler sur des scènes animées personnalisées pour des vidéos ou des bandes-annonces, donc tout ce qui n'est pas un gameplay enregistré ou faisable dans le moteur de jeu.

Je finis par être un généraliste 3D; Je prends toutes les idées que nous avons à travers la production complète - de la conception et du blocage, de l'animation, de l'éclairage et de l'ombrage - jusqu'au rendu et à la composition.

Eric : Bonjour! Je suis l'un des trois principaux artistes de l'entreprise.

Vraiment, cela signifie que je suis ici pour soutenir le reste de l'équipe artistique, donc si quelqu'un essaie d'apprendre quelque chose de nouveau ou de résoudre un problème, je fais ce que je peux pour enseigner ou réparer les choses. Je fais beaucoup d'œuvres d'art, et bien que je fasse un bon peu de roues et de chapeaux, je suis principalement en charge de la production de cartes (Arena).

Combien de travail faites-vous avec Blender?

Ethan : Presque tout mon travail implique Blender d'une manière ou d'une autre.

Lorsque je travaille sur des graphiques animés ou des logos, je vais souvent passer à Cinema 4D , car il dispose d'outils qui facilitent le travail sur ces choses. Je travaille également dans Photoshop et After Effects une grande partie du temps. Je dirais que je suis probablement dans Blender pour 60 à 70% de ce que je fais.

Eric : Toute ma modélisation à ce stade se fait dans Blender.

Pendant des années, j'ai utilisé des logiciels plus courants, mais après avoir vu ce que 2,80 allait avoir, puis vu tous les add-ons incroyables disponibles, je suis passé.

J'aime utiliser une variété de logiciels pour d'autres choses, comme la suite de logiciels d'Allegorithmic , mais la modélisation est entièrement Blender.

Comment Blender coopère-t-il avec les autres logiciels du pipeline?

Ethan : Blender est très puissant pour moi parce que pour la plupart, c'est le package complet.

Il dispose d'excellents outils pour la modélisation, l'ombrage et l'animation. Les cycles, ainsi que Eevee, continuent de devenir plus rapides et plus puissants aussi. Cela fonctionne très bien pour la vidéo… Je n'ai pas besoin de Blender pour travailler avec d'autres outils que de distribuer de bons rendus à After Effects ou Premiere pour une composition supplémentaire. Comme je ne suis pas intégré dans le pipeline de l'art du jeu, c'est beaucoup plus simple pour moi.

Eric aura probablement plus à dire là-bas.

Cela dit, les exportations de rendu de Blender pourraient viser un peu plus l'intégration.

Le rendu de plusieurs passes (comme la profondeur, la brume, la normale, etc.) est très possible, mais cela nécessite une configuration dans les nœuds et la définition d'un chemin d'exportation individuellement pour chaque nouveau fichier.

C'est une frustration quotidienne.

De plus, de nouveaux outils comme Cryptomatte (dont je remercie quotidiennement les ingénieurs de Tangent ) ont des configurations de nœuds qui nécessitent une configuration personnalisée pour chaque fichier… il peut sembler paresseux de s'en plaindre, mais lorsque vous devez le configurer manuellement pour chaque photo de chaque nouveau projet, il commence vraiment à porter.

Ces options sont des choses que je souhaite être un peu plus accessibles.

On m'a demandé pourquoi je ne fais pas de composition dans Blender auparavant, car les nœuds de composition de Blender sont assez robustes. Et c'est vrai - c'est un système puissant pour ce qu'il est, mais il est très rigide par rapport à Photoshop ou After Effects… où la modification de l'ordre des effets est un simple glisser-déposer de calque, par rapport à la réorganisation et à la liaison des nœuds dans Blender.

Sans parler de la puissante intégration de Photoshop avec After Effects et d'autres produits de la suite Adobe… il est facile pour un collaborateur d'enregistrer un fichier Photoshop avec des calques de réglage que je peux simplement importer dans After Effects.

Cinema 4D a une option pour effectuer un rendu dans un fichier Photoshop, avec toutes les passes intactes (diffus, spec, etc., ainsi que les mattes d'objet et les passes personnalisées).

Si quelqu'un pouvait écrire quelque chose comme ça pour Blender, je l'utiliserais quotidiennement haha.

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Eric : Il y a eu des "accrochages" que j'ai dû comprendre quand j'ai changé pour Blender, mais une fois que j'ai compris cela, les choses étaient vraiment faciles. La plupart du temps, il s'agissait de déterminer la bonne mise à l'échelle, de pré-trianguler le maillage d'une certaine manière, etc.

Un point douloureux que j'ai trouvé était les outils de cartographie UV. Personnellement, ils n'ont tout simplement pas fait beaucoup de choses que je voulais qu'ils fassent ou ont été utilisés d'une manière que j'ai dû réapprendre (ce qui n'est pas toujours ce que vous voulez faire dans un environnement de production quand quelque chose qui devrait être simple n'est pas).

Cependant, j'ai principalement une carte UV dans un logiciel externe, donc je suis resté avec ça.

Blender est-il un outil populaire chez Psyonix?

Ethan : Je vois de plus en plus de gens l'utiliser, ce qui est passionnant, mais je pense que la majorité des artistes 3D de Psyonix utilisent d'autres logiciels.

Tant que cela fonctionne dans le pipeline, les artistes sont assez libres d'utiliser le logiciel qui leur convient, ce qui est génial.

Eric : Ce n'était pas le cas, mais ça y arrive.

Il est difficile de nier à quel point 2,8x est agréable et toutes les choses incroyables qui sortent de la Fondation.

Il y avait quelques personnes dans notre équipe d'art conceptuel qui avaient eu du mal à apprendre un logiciel 3D avec d'autres logiciels, mais après avoir vu certaines des choses que je faisais, ils ont demandé si je pouvais leur enseigner Blender, alors je l'ai fait.

Ils l'ont trouvé assez facile à l'aide de certains didacticiels en ligne, et en conséquence, ils sont maintenant assez à l'aise pour bloquer des trucs pour leurs dessins (ce qui a également permis à l'équipe de modélisation de gagner beaucoup de temps et de deviner).

Quelle est la réputation de Blender auprès des non-utilisateurs?

Ethan : Je veux dire, Blender n'entrave en aucune façon… le fait qu'il suit d'autres outils parle de lui-même, en particulier avec le travail qu'Eric fait.

Je pense que la plupart des gens commencent à le considérer comme un ensemble comparable à tout autre.

2.8 a certainement fait tourner beaucoup de têtes, et l'équipe vidéo envisage d'utiliser Blender pour soutenir de nombreux projets à venir.

De plus, nous commençons à voir notre société mère Epic Games commencer à le soutenir en relation avec Unreal Engine 4 (UE4), ce qui est vraiment passionnant pour une utilisation à plus long terme et le rend beaucoup plus durable.

Eric : Je pense que beaucoup de gens, moi y compris, avaient précédemment rejeté Blender en tant que logiciel de niche. Certains artistes me taquinent encore de faire le changement, non pas parce que ce que je fais n'est pas à la hauteur, mais plus qu'ils savent, je parlerai à tout moment de la façon dont j'aime le logiciel.

Pourquoi utiliser Blender alors que vous pourriez utiliser un logiciel commercial?

Ethan : Blender est un outil, tout comme les autres.

J'utilise des logiciels commerciaux quand cela fonctionne mieux pour moi. Cinema 4D a un système d'animation procédurale beaucoup plus puissant et intuitif, et quand je fais des graphiques animés, c'est le choix évident. Il importe également et travaille avec des vecteurs bien mieux que Blender… Je crée des logos exclusivement en C4D.

Malgré l'utilisation de Blender pendant la majeure partie de ma vie professionnelle, je ne pense pas que je sois autant fanboy de Blender que les autres, haha. Blender a toujours été un outil fiable auquel je peux toujours accéder et il est devenu de plus en plus durable (lire: rend plus rapide) même au cours de la dernière année seulement. Pour moi, c'est plus important que d'être open source, je suppose. Cela étant dit, j'utilise Blender depuis plus d'une décennie (ce qui est sauvage à dire), c'est donc mon choix.

Eric : Pour moi, c'est la vitesse de développement à la fois de la Fondation Blender et de la communauté. J'utilise des logiciels 3D depuis plus de 20 ans maintenant - dont 13 chez Psyonix - et il y avait des bogues dans les logiciels commerciaux qui persistaient pendant des ANNÉES de sorties.

D'un autre côté, j'ai l'impression que je ne peux pas suivre la vitesse à laquelle Blender progresse, ce qui est un bon problème. Et si des choses manquent dans le logiciel principal, il y a très probablement un module complémentaire, gratuit ou incroyablement bon marché, qui vous facilitera la vie.

Y a-t-il eu des moments où Blender a «sauvé la situation» ou facilité considérablement une tâche?

Ethan : Bien sûr, il y a certainement eu des moments où une baisse de fonctionnalité a été super opportune.

Dans un projet récent sur lequel j'ai travaillé, j'avais une scène volumétrique assez lourde que j'avais besoin de rendre dans Cycles. Essayer de le faire à un point où il était silencieux prenait trop de temps, et comme notre date de publication se profilait, je commençais à m'inquiéter activement de la façon dont nous allions y parvenir. Le débruiteur intégré ne donnait pas d'excellents résultats et Cycles n'était tout simplement pas assez rapide pour le rendre dans le temps que nous avions.

À cette époque, le nouveau débruiteur de compositing a été ajouté à l'une des versions nocturnes .

J'ai téléchargé cela et, avec quelques ajustements, cela a fini par être beaucoup plus réalisable en termes de temps de rendu. Alors que le reste du projet a été construit en 2,80, cette scène spécifique a été construite et rendue dans la construction nocturne beaucoup plus risquée afin que je puisse profiter du débruitage.

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Eric : Absolument! La plupart d'entre eux se présentent sous forme d'add-ons, donc mes bibliothèques Gumroad et Blender Market sont un peu hors de contrôle.

Les plus importants pour moi ont été les HardOPs et Boxcutter de l'équipe C et DECALmachine , MESHmachine et MACHINEtools de MACHIN3 . Certaines des choses qu'ils m'ont faites m'ont sauvé des heures de travail manuel ou ont carrément corrigé quelque chose que sinon je devrais refaire.

D'un autre côté, y a-t-il eu des moments où Blender a complètement laissé tomber le ballon? ( J'espère que vous avez détecté mon Rocket League p un ...)

Ethan : Il y a eu quelques moments de panique, principalement liés au rendu.

J'ai essayé d'utiliser le nouveau système de remplacement de collection de Blender et cela a été génial pour la plupart, mais à certains moments, il s'effondrera complètement sans aucun avertissement ... en ouvrant un nouveau fichier pour constater que sans raison valable, tout est dissocié et ne mettra pas à jour n'est pas super génial.

J'ai hâte que l'équipe de développement travaille un peu plus sur le système de liaison, car il est toujours sur un terrain fragile.

Dans l'ensemble, le rendu est toujours un peu pénible dans Blender. Je n'ai pas encore trouvé une bonne configuration de ferme de rendu distribuée qui fonctionne pour nous et les cycles seuls ne se sentent pas encore optimisés par rapport à leurs concurrents. En termes d'équilibre vitesse / précision, il n'y a aucune situation dans laquelle je choisirais la précision, honnêtement. S'il existe un moyen de truquer quelque chose tout en ayant l'air non distrayant, je le prendrai toujours.

Je fais souvent des passes de rendu, le rendu de scènes partiellement dans Eevee et le rendu en cycles uniquement lorsque j'en ai besoin. Il y a 2,5 plans dans la bande-annonce RLCS S9 rendue dans Eevee, tandis que la plupart sont en cycles. Essayez de deviner lesquels sont lesquels!

Il existe de bons moyens d'optimiser les cycles pour l'accélérer. Je n'utilise jamais la quantité par défaut de rebonds légers… si je peux m'en tirer avec 1 rebond sur tout, je le prendrai. J'utilise également souvent les rebonds AO dans le panneau Simplifier.

J'ai hâte à 2.83, car il semble qu'ils ajoutent des améliorations de vitesse à Cycles. Lorsque vous effectuez le rendu de milliers d'images par projet, chaque seconde de temps de rendu compte et cela peut vraiment faire la différence si un effet ou une fonctionnalité est possible ou non.

Eric : Oui, bien sûr. Comme tout logiciel, il y a des choses que j'aurais souhaité améliorer. Un manque de réseau radial / circulaire a été un énorme ennui pour moi étant donné le nombre de fois par mois que je fabrique des roues pour nos voitures.

Quelle conception de voiture Rocket League est votre préférée?

Ethan : Fennec à coup sûr. J'ai toujours conduit une berline avec hayon arrière dans la vraie vie, alors quand j'ai vu le design, je suis tombé amoureux.

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Eric : Scarab . Tout simplement parce que tout le monde le déteste. Lorsque nous avons sorti la préquelle de Rocket League , qui s'appelait malheureusement «Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars», j'ai fabriqué tous les véhicules sauf un et j'ai eu des idées idiotes par moi-même. Scarab était l'un d'eux et il aura toujours une place dans mon cœur.

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Quel est le processus de construction de voitures?

Eric : Nous commençons toujours par un blocage très grossier du maillage basé sur un concept art approuvé.

De cette façon, nous pouvons l'intégrer dans le jeu, voir comment il se sent et voir à quoi il ressemble du point de vue du joueur. Après cela, nous passons à la modélisation du corps, ce qui se fait sans aucune carte normale - juste des boucles de bord pour contrôler le lissage. Les pièces du châssis sont toutes des mailles low poly avec des normales cuites, AO, courbure, etc ...

Nous utilisons Unreal Engine 3 pour Rocket League, nous n'avons donc pas les avantages des matériaux PBR. Une fois que tout cela est fait, nous obtenons la voiture dans le jeu et mettons en place les matériaux, puis travaillons sur les différents skins (décalcomanies / peinture) que le joueur peut équiper.

Les modèles cinématographiques et de jeu sont-ils développés indépendamment ou leur production se chevauche-t-elle?

Ethan : D'accord, donc parce que je fais partie de l'équipe de production vidéo, je ne fais pas partie de l'équipe artistique travaillant sur le jeu. Évidemment, je travaille en étroite collaboration avec l'équipe artistique, mais je n'ai pas nécessairement un coup de main dans la conception des voitures de combat. Mon rôle est de prendre en compte ce sur quoi ils travaillent et de m'assurer que tout semble bien dans n'importe quelle animation que nous voulons faire.

À cette fin, les voitures sont conçues pour les cinématiques selon les besoins.

Quand je construis une voiture pour les cinématiques, je commence toujours par les modèles de jeux. C'est la norme de base et pour la plupart, nous voulons nous assurer que les voitures sont précises.

Nos artistes sont des rockstars, et les modèles en jeu sont vraiment fantastiques.

Cependant, en fonction de l'objectif, nous voudrons peut-être essayer d'être plus fidèles que le jeu, et dans ce cas, je vais contacter les artistes impliqués pour des actifs supplémentaires (que ce soit des modèles high-poly, pré-cuits ou autrement non -actifs optimisés).

Ces ressources ne fonctionneraient jamais dans le jeu, mais l'optimisation des poly n'est pas aussi importante pour les rendus, j'ai donc un peu plus de flexibilité.

Les plates-formes et les matériaux doivent être reconstruits pour Blender, évidemment. Avec les matériaux, je prends souvent un peu plus de liberté. Le jeu ne prend pas en charge le PBR, donc le simple fait de configurer des matériaux avec de la métal et de la rugosité les rend super beaux. Pour le montage, j'utilise un modèle personnalisé que j'ai construit qui s'est inspiré du rigacar de digicreature .

Ma plate-forme a cependant beaucoup plus de flexibilité, comme la capacité d'étirer la voiture aux dimensions absurdes que nous avons faites pour l'apogée de la remorque Rocket Pass 5.

Parfois, nous voulons dépasser les limites de notre jeu.

Pour l'annonce de la saison 9 de RLCS, les modèles en jeu ne fonctionnaient pas du tout. Plus précisément, parce que la vidéo est tellement entraînée par les reflets de l'environnement, la nature low-poly de la voiture était super évidente. Parce que les voitures sont conçues pour une utilisation en jeu, elles utilisent stratégiquement des tris et des astuces de topologie qui fonctionnent très bien dans le moteur, mais réagissent mal à un modificateur de subsurf collé.

Heureusement, Eric, qui travaillait déjà avec moi sur ce projet, a pu prendre la voiture et reconstruire la géométrie, donc nous avons vraiment pu nous concentrer sur les réflexions. C'est un sorcier poly et je suis vraiment excité qu'il soit aussi bien sorti!

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Eric : Cela dépend de son utilisation. En règle générale, nous ne faisons que des trucs pour le jeu, car c'est notre objectif principal, mais Ethan devra souvent utiliser les maillages en poly élevé que nous avons créés et cuits à partir du fait que polycount est moins un problème pour lui par rapport à la fidélité visuelle.

Sur la bande-annonce de la saison 9 de RLCS, j'ai eu la chance de travailler avec lui sur la création de certains actifs à partir de zéro pour remplir la scène, ainsi que pour créer une version poly supérieure de la voiture utilisée. La vidéo avait beaucoup de reflets sur la voiture, donc utiliser une version low-poly n'allait tout simplement pas la couper.

Quel logiciel utilisez-vous pour cuire vos cartes normales?

Ethan : Haha. J'essaie d'éviter autant que possible d'utiliser des normales, car je ne suis pas limité par la géométrie.

Eric : Personnellement, j'utilise Marmoset Toolbag parce que j'aime la façon dont vous pouvez peindre le masque asymétrique et le mettre à jour immédiatement. Il a été révélé que les voitures de la Rocket League sont nettement plus petites que les voitures du monde réel, l'Octane mesurant 4,72 pieds de long. Je me suis longtemps demandé: y a-t-il une raison simple à cette échelle plus petite que la réalité? Est-ce génial de se développer à une telle échelle?

Ethan : En fait, je n'ai jamais entendu ça. C'est un discours sauvage. Je conduis au travail tous les jours dans mon Octane de 17,5 pieds de long, donc je ne sais pas de quoi vous parlez.

Non, mais pour de vrai, je ne sais pas pourquoi, mais l'échelle est quelque chose qui ne devrait pas limiter la création d'images. Bonne composition + animation> précision en matière de vidéo. Si une photo rend une voiture trop petite, j'ajusterai les tailles pour qu'elle soit correcte.

À la fin de la journée, mon travail consiste à rendre les choses bien. Quelle que soit l'astuce ou la technique nécessaire pour y arriver, je saute dessus, même si cela enfreint les règles du rendu physique. Blender est assez génial pour me donner beaucoup de flexibilité pour y arriver!

Eric : Simple? Disons que cela fait partie de la tradition du jeu;)

Unreal ne se soucie pas vraiment de votre échelle - il ne fait que lire les chiffres. Une fois que vous avez configuré votre grille dans Blender, tout va bien. Je suis sûr qu'il y a une raison physique à la taille de tout.

Merci à Ethan, Eric et à l'équipe Psyonix PR d'avoir réalisé cette interview. Suivez Ethan : Twitter | ArtStation | Profil de la CCG . Suivez Eric : Twitter | ArtStation .

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christianclavet
23 Mar 2020