Proyeccion cubica UV y Ambient Oclusion
Mi problema es sobre la edición de uvs para programas exteriores a Bender, como el Substance Painter y/o pasar mi modelo mesh texturizado a un juego.
Cuando creo la UV el mejor método para mi trabajo es la proyección cubica, ya que mis creaciones son del tipo edificios y si pensamos que texturizo con ladrillos piedras, etc tienen que seguir un orden lineal exacto.
EL tema de las costuras, es una solución, pero con tanto bisel pequeño, bordes etc en los mesh, no queda del todo bien y aparte no tengo mucha experiencia y me paso horas y horas quitando y poniendo costuras, hasta que descubrí la PROYECCION CUBICA¡¡¡
prnt.sc/wd5lsm este es mi modelo con la uv en proyección cubica, completamente alineado el material con las diferentes texturas que le voy a introducir.
Ahora viene el problema, cuando saco el modelo para pintarlo en substance, bakeo los mapas y el ambient oclusion me queda como en la imagen anterior todo montado por la proyección cubica , aunque en el modelo visto en blender no se vea asi.
Vista de AO en blender prnt.sc/wd5tpm
prnt.sc/wd5r0i Subtance painter y la textura alineada perfecta, pero el AO montado y mal puesto.
Textura del AO sacada del substance--> prnt.sc/wd5rw8
¿como puedo usar la proyeccion cubica y el ambient oclusion bien colocado como se ve en la vista del blender, para poder generar las texturas en el substance y pasarlas al modelo?
Muchas Gracias.