Piel con principled shader
Hola gente, estoy intentando hacer un retrato completamente en Blender, sin recurrir a programas externos para intentar ver todos los campos posibles que abarca en este proyecto (no tengo problema en usarlos pero quiero forzarme para ver recursos y herramientas que no conozca). Con el sculpt, sin problema aunque no haya podido usar multires, hay varias maneras de suplirlo aunque se hecha de menos, pero al llegar a la parte de shader, me las veo y deseo porque no consigo llegar a un acabado medio decente en el material de piel. He visto un monton de tutoriales pero me pierdo en el momento en el que llego a la parte specular y roughness. En teoría la piel presenta niveles especulares diferentes en función a la rugosidad, hay partes más tersas, otras más grasas y provocan diferente "brillo"... El caso es que para generar texturas que me ayuden a regular los diferentes niveles me pierdo, seguramente por desconocimiento. Saco definición del manual de Blender. docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/shader/principled.html Specular:Cantidad de reflexión especular dieléctrica. Especifica la reflectividad de orientación (a lo largo de lo normal) en el rango más común de 0 - 8%. Habla de usarlo bsabiendo cual es el correcto IOR. Ahora corregidme si me equivoco: Hace referencia a cuanto refleja la piel (es decir si está mojada cambiaría, aunque para esto no se si es mejor usar el valor clearcoat...). Alguien sabe cual es el IOR de la piel?.Utilizando los valores de gris, cual creeis que se adapta más (teniendo en cuenta que van entre 0 y 1), hablando siempre de un valor medio ya que las partes grasas reflejaran más... También entiendo que como todos los materiales, hay que tener en cuenta cosas como el facing o fresnel en cuanto a la especularidad...como regulais esto?(me refiero, lo controlais dentro del campo clearcoat o dentro del campo specular?). En cuanto al valor roughness: Especifica la rugosidad de microfaceta de la superficie para la reflexión difusa y especular. El propio material se ve condicionado en la parte de color y reflexión. Con lo que mi lío empieza en el momento en que no se si calcular antes la rugosidad, que tampoco será la misma en todas partes (o si?)....como encontrais equilibrio entre roughness y specular? perdonad por la "chapa" pero no quería quedarme corto explicando la duda... Esto o se si lo puedo hacer , dejo por aquí enlace donde más o menos engo el proceso sin renderizar, solo samples en el visor ya que me peta continuamente si quiero tirar render (bueno, en realidad me peta con muchas cosas (sobre todo las relacionadas con EEVEE, pero debe ser que mi equipo empieza a estar bastante justito con sus diez años...) catalistafgt.blogspot.com/2020/04/blender-282silviusky-wip.html Y la imagen por si no se puede...el pelo ni lo miréis que no tiene ni cejas, ni pestañas, ni ná...