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  • Published 11 Sep 2021

Duda sobre Baking mapas

Hola a todos, quisiera exponer una duda que tengo para encontrar posibles soluciones a un problema a la hora de realizar baking de mapas.

Expondré mi problema primero y luego mi duda.

Contexto:

Hace 5 años que llevo trabajando con blender y muchos clientes piden modelos con texturas incluidas para usar en diferentes softwares de Render, para entregarles lo que piden suelo crear materiales complejos a partir de texturas en mapa de bits, básicamente agregar texturas, agregar nodos de color para cambiar sus propiedades, mezclarlos con multiply u otros nodos y una vez tenga el material deseado realizar el baking con la iluminación correspondiente, es una solución a medida de algunos clientes, sin embargo el baking tiene ciertas limitaciones como estar influenciado por la iluminación, tardar demasiado, etc.

Problema:

Par a agilizar mi workflow se me ocurrió una idea (que fracaso), supongamos que tengo una serie de nodos que modifica y combina texturas de tela, con una de suciedad y otra de imperfecciones de la tela para lograr, en este caso, un mapa de rugosidad, este árbol de nodos concluye en un nodo multiply antes de conectarse a la entrada de rugosidad de un nodo principled BSDF; Mi idea fue aplicar este árbol de nodos directamente a la entrada "Surface" del nodo "Material Output" en un plano cuadrado, luego posicionar una cámara con proyección ortográfica para renderizar ese plano en Eevee o con pocos samples en Cycles, y así tener un mapa de rugosidad, que en teoría, poseería todas las propiedades del árbol de nodos previamente construido (y así saltarme el baking de mapa de rugosidad), debido a que todo ese árbol de nodos estaría conectado directamente a un nodo "Material Output" y no se vería afectado ni por iluminación, propiedades de materiales ni nada.

Duda:

Resultado: fallo total... Al remplazar ese árbol de nodos por la imagen resultante del render no queda igual, hay algo que cambia y no sé que es. ¿Alguien podría ayudarme a entender mejor el funcionamiento de los nodos y porque fracaso mi brillante idea?

Muchas gracias a todos los que se tomen la molestia en leer este post de mil páginas y disculpen los inconvenientes.

Saludos.

Posdata: Luego de darle vueltas al problema me parece bastante lógico que mi idea fracasara, si fuese así de fácil nadie volvería a hacer baking de mapas.

marcosdelia
11 Sep 2021

3 Comments

mangel_grp

Hola Marcos, te digo los conceptos que tienes que tener en cuenta para hacer los bakes correctamente:

  1. En el caso del diffuse, tienes que ver si quieres que la iluminación de la escena afecte al color de la textura (bake de luces y sombras) o si por el contrario no quieres que afecte. En este último caso tendrás que desmarcar las opciones de Direct e Indirect: ibb.co/pnZST9B

También tienes que desconectar las entradas del metallic y poner este a 0, ya que si tienes información que entra en el metallic, esta actuará como un efecto de multiplicar en el diffuse, o sea que lo oscurecerá, entonces el metallic siempre a 0 al hacer el bake del diffuse.

  1. Para que las texturas funcionen bien tienes que saber si las imágenes tienen que estar en sRGB o en Non-Color (por norma general, aunque hay más modos). Si la entrada es amarilla significa que la información trabaja con información de color (sRGB), si es gris trabaja con valores ( del 0 al 1, o imágenes de blancos y negros que es lo mismo), y las entradas lilas son para vectores de tres variables (X, Y, X), que se utilizan para las coordenadas y mapping de la textura o para el mapa de normales o el bump, por eso tienen un nodo a parte, para convertir la información de valores a vectores. En todo caso, este sería un ejemplo de como poner mapas: ibb.co/2qLzYxK

  2. Para que se haga bien el bake, tienes que tener el/los objeto/s seleccionado/s a los cuales le harás el bake, también tienes que crear una imagen nueva y añadirla en cada uno de los materiales que que tengan esos objetos y dejar la imagen seleccionada. Las uvs también deberán estar resueltas. Quedaría algo así: (estoy en modo edición, por eso salen las uvs, lo puedes hacer en modo objeto sin problema) ibb.co/6HR5yGc

  3. Para hacer el bake de otro mapa simplemente cambia diffuse por el que quieras (primera imagen), aunque te darás cuenta de que el metallic no sale, es algo que supongo que arreglarán con el tiempo, yo lo que hago es, en vez de enchufar el nodo final que tiene toda la información metálica a la entrada del metallic del bsdf, la enchufo a la entrada del diffuse y hago un bake del diffuse, así bakeo los mapas del metallic, enchufándolo al diffuse y bake de diffuse.

También te puede ayudar un addon que se llama Simple Bake, te ahorra mucho trabajo y tiempo, te lo recomiendo. Cualquier dudilla comentas.

Un saludo!

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marcosdelia Author

Hola MAgrp95, Gracias por tu ayuda, sin embargo mi problema no es el bake de mapas, eso lo hago desde hace un tiempo. Mi duda era acerca del proceso del párrafo que titule "problema" no se si quedo muy claro, intente resumirlo y explicarlo de la mejor manera posible, quizás tenga que agregar ejemplos visuales.

mangel_grp

Tú dices de sacar la textura mediante un render en vez de con el modo del baking, aunque yo te recomendaría hacer un bake del plano, ya que es cuadrado te lo sacará en una imagen cuadrada al igual que si hicieses el render, de hecho está para eso. Si quieres hacerlo mediante un render tendrías que tener en cuenta la ilumnación global, por si la has bajado sin querer, con ejemplos visuales sería más sencillo